A tua personagem não está partida. Um número amarelo no ecrã contava a história errada.
Jaguar Knights e Eagle Paladins compararam os feitiços com o nuke do mago e sentiram-se pequenos. Essa sensação é real. A conclusão — o aço já não serve, o jogo estragou-se — não é. Esta página é o mapa honesto do que mudou, porque os números antigos eram um erro, e porque as regras novas são as justas para todas as vocações.
O trabalho do Sky Sorcerer é o feitiço grande. Esse número é quase todo o salário: são frágeis, bebem poções para caçar, e fogo, energia, gelo, terra e morte ignoram armadura.
O trabalho do Jaguar Knight é a arma. Autos, pontos de vida, caçadas baratas, aguentar no grupo. A magia de guerra é um empurrão entre golpes — não um segundo livro de mago.
O trabalho do Eagle Paladin é o sagrado e as flechas. O sol ignora armadura, como o fogo do mago. A obsidiana é o plano B quando a criatura ri do sol — não um segundo nuke santo.
Se medes a vocação por "o meu whirl contra a faísca deles", o mago ganha sempre. É o desenho. O Tibia usa a mesma lógica para vocações de melee: cavaleiros não ganham ao mago no nuke. Ganham a aguentar. Paladinos não batem o mago no tamanho do feitiço; caçam à distância com um sol que também atravessa placas.
Justo são quatro ofícios. Justo não são quatro skins do mesmo botão de 400 de dano.
Cavaleiros quase não treinam magic level. Paladinos sobem-no devagar. Então como é que o whirl antigo e a lança de obsidiana antiga batiam tanto?
A fórmula antiga dizia "magia". Na prática era sobretudo o nível da personagem com um multiplicador escondido, mais um segundo truque: feitiços de ataque físico ignoravam armadura. O magic level estava na equação e quase não mexia o ponteiro. Um cavaleiro com magic level 0 e um que tinha treinado um pouco lançavam quase o mesmo feitiço. Um golem de pedra comia um whirl como um rato.
Por isso parecia poderoso sem magic level — e por isso passar para as skills que realmente treinas não pareceu um presente. Não somámos a skill da espada em cima desse truque. Substituímos o truque. E esses feitiços passaram a encontrar armadura, como o auto sempre fez.
O número do livro de feitiços é antes da armadura. O número no monstro é depois. Contra um rato parecem-se. Contra um golem nota-se. Era suposto.
Alguns aprenderam o Tikal com esses números inflacionados. A memória do músculo é real. Ouvimos isso.
Uma fórmula errada de que as pessoas gostam continua errada. Mantê-la porque "já nos habituámos" significaria:
Isso não era equilíbrio. Era um bug com um ecrã popular.
A lógica de melee do Tibia é a honesta, e é a que ficamos: a magia de guerra segue a arma e a skill de combate que treinas. Golpes físicos — autos e esses feitiços — encontram armadura. Fogo, gelo, energia, terra, morte e sagrado não. Essa última parte é como magos e caçadores do sol partem um casco. Só continua justo se o aço não receber o mesmo passe.
Não vamos congelar um bug porque o ecrã ficava mais bonito.
Não foi nerfado neste passe:
O que mudou:
Jaguar Knight. Usa aço. Bate. Mete um jab ou um whirl como empurrão, não como a caçada inteira. Treina sword, axe ou club — essa skill agora alimenta o auto e o feitiço. Ganhas a viver, com mana barata e ouro no banco. Não ganhas "o maior feitiço no ecrã". Ninguém te pediu isso, e a vocação seria um mago com mais vida se pedisse.
Eagle Paladin. Carrega no sagrado e dispara. É assim que te comparas com um mago num número amarelo: o sol também salta armadura. Usa obsidiana quando o Bestiary disser que a criatura warda o sol. Treinar distance torna esse plano B honesto para quem caçou — não só para quem comprou o lança mais pesado.
Sky Sorcerer / Jade Druid. Continuam donos do grupo e do hit elemental gordo. Continuam a pagar com vida de vidro e poções. O tecido de caça um pouco mais lento é para vários nukes diferentes não se esvaziarem entre dois golpes de espada. O vosso domínio nunca foi "também apagar a identidade do cavaleiro".
Em caçadas medidas — mesma presa, mesma hora — o paladino continua a liderar experiência, o cavaleiro vai perto, e os magos ficam atrás em presas encouraçadas ou do elemento errado, e morrem mais se só autoataquem. O mago ganha a sala (magia de área) e o ecrã de um feitiço. O aço ganha a caça longa e o caminho ao templo que não tens de fazer.
Isso é o melhor para todos: quatro ofícios, não quatro cópias do mesmo nuke. Justo não é "cada botão imprime 400". Justo é o número bater certo com o ofício, e ninguém ter um passe secreto.
Se o sagrado ou um auto estiver claramente mais fraco no livro de feitiços — não só o número no golem — conta no Discord do Tikal com vocação, nível e qual botão apertaste.
Ver também: Vocation Balance · Jaguar Knight Spells · Eagle Paladin Spells · Changelog